“互動式電影游戲”,最早只是一個概念,一個娛樂媒體行業(yè)的概念,十幾年前人們就已經(jīng)對互動電影產(chǎn)生了特殊情感,這來源于藝術(shù)的“第四面墻”。而努力打破這第四面墻的創(chuàng)作者們,無所不用其極地將觀眾體驗逐步加深。
這一點從各大電影院的設(shè)備迭代就可以看得出來,從2D到3D,再到現(xiàn)在什么4D電影的模糊概念——當然,試圖打破第四面墻的還有游戲領(lǐng)域,比如之前曾經(jīng)在游戲圈掀起一陣熱潮的《底特律:變?nèi)恕肪皖H受好評,而制作這款游戲的工作室Quantic Dream在此之前就曾經(jīng)開發(fā)過不少該類型的游戲,比如《超凡雙生》以及更早的《幻象殺手》等等。放眼國內(nèi),類似的國產(chǎn)游戲有《隱形守護者》,哦對了,還有前段時間剛發(fā)售就宣布高清重制的國產(chǎn)互動電影游戲《審判者》——先不說這款游戲質(zhì)量口碑如何,重要的是我們可以從中發(fā)現(xiàn)一個趨勢:互動電影游戲正在逐漸崛起。
舉個簡單的例子,《星際爭霸》系列—《魔獸爭霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄聯(lián)盟》—《王者榮耀》。
這不是一個什么刻意的排名,而是游戲的逐年來的火爆程度,這更是一個“取締”的過程,我本人是一個DOTA2三千多小時的玩家,也不可否認的是:“操作繁瑣的游戲會被操作簡單的游戲逐一取代。”
當年星際大火,但是后來被war3取代,war3又被操作更加簡單的dota取代,然后結(jié)果大家都知道。如今各種換皮手游大行其道,掛機類玩法游戲?qū)映霾桓F,這不是游戲在“退步”,在一個業(yè)者角度來看,這反而是一種進步。
VR設(shè)備的出現(xiàn),讓鍵盤鼠標在未來的某一天可以被取代,雖然現(xiàn)在在技術(shù)上還不被所有人認可。
這和互動電影游戲仿佛有著異曲同工之妙,那么今天咱們就來仔細探討一波,電影游戲在未來到底是不是一種發(fā)展趨勢?或者未來有沒有可能跟《頭號玩家》里的劇情一樣暢玩游戲?
從商業(yè)到游戲
游戲本身作為“商業(yè)藝術(shù)”的一種,被咱們稱為“第九藝術(shù)”,而抹不掉的是作為游戲本身的商業(yè)性。那么商人肯定會逐利,還有就是玩家買不買單罷了。近些年來的趨向從《底特律:變?nèi)恕烽_始,電影化游戲就盡快地被各大公司提上日程。
前段時間還有爆料索尼公司的工作室也在開發(fā)一款劃時代的電影游戲,這其實無法代表什么,只能說明如同任天堂當年嘗試開發(fā)體感主機Wii一般,在前期試試水,看看深淺。
可毋庸置疑的是后來wii確實火了,體感游戲也被各大廠商貼上了自己家的“菜單”里,現(xiàn)在所有手機、掌機基本都配備了“重力模塊”,也讓那些游戲開發(fā)商可以更好地發(fā)揮。
其實咱們開始聊到商業(yè)模式,是為了后面更好地劃分“互動游戲”和“互動游戲電影”的區(qū)別。
所談到的商業(yè)性,其實不如說是“逐新性”,這項技術(shù)如果以后應(yīng)用廣泛的話,那就仿佛實現(xiàn)出《頭號玩家》里那種全民VR的世界也不是不可能,因為很大程度上“藍海”用戶喜歡新鮮的事物,在確保了經(jīng)濟能力條件下,更多人也愿意去嘗試。
互動游戲的萌生
不知道大家小時候買沒買過一種特殊的書籍,就是通過你的抉擇讓你翻到特定的頁數(shù),并且繼續(xù)冒險的游戲。
打個小小的比方:你是一位勇士,現(xiàn)在面前出現(xiàn)了一條巨龍,選擇與巨龍搏斗翻到25頁,選擇逃跑翻到3頁,選擇啥也不干翻到34頁。(比方當然是指的那種簡單無推理的互動小說)
這既是互動游戲的萌芽——互動小說。
要說這個發(fā)展的時間那可太早了,可以追溯到上世紀四十年代,由一個阿根廷作家書寫的《赫伯特·奎恩作品研究》。在當時這部小說很快就風靡一時,并且成為當時青少年追捧的讀物。在當時這部小說就已經(jīng)擁有了3個部分,九種可能的結(jié)局。
也就是那個年代的技術(shù)不發(fā)達,要不然這就是活生生的一個劇本了。自那以后,此類小說風格逐漸被各種作家模仿,讀物也是一版一版地出。和一些普通的桌面游戲,具有隨機性高、劇情薄弱不同,互動小說擁有更好的劇情、沉浸的體驗、大量文字充斥的細節(jié)。
除去1983年出現(xiàn)的《戰(zhàn)錘》系列桌游,估計當年能和這類小說掰手腕的估計沒有了。
互動游戲的衍生類型
按照上面說法,應(yīng)該很快就進入技術(shù)革新,然后電影游戲出現(xiàn)才對啊?可是大家想沒想過之前的主機平臺、PC平臺都是什么配置,存儲量都是一個什么概念,64KB在五十年前左右都是一個超大存儲的空間了。
你別說一個電影的膠卷每一張圖片都導入到電腦里,然后進行播放、程序運行,迪士尼在剛步入3D電影時代那會兒,基本上一幀畫面都要渲染個15小時左右,一秒最低也要25幀,才能讓肉眼覺得畫面不卡。
所以后來幾十年內(nèi)出現(xiàn)的“互動游戲”作品,都是“靜態(tài)為王”!
隨之而來就衍生出了——galgame。
是的你沒有看錯,按照理論上來講,galgame算得上是“互動類游戲”,而且完全符合互動這二字的標準,但我更喜歡稱呼它為“衍生品”,是一個年代技術(shù)不完善,無法滿足創(chuàng)作者理念的“衍生品”。
時代革新 無限可能
為什么反饋一定是有“幾種”呢?為什么結(jié)局一定要有“幾類”呢?為什么一定要有結(jié)局呢?
比如未來的某一款游戲,我走在路上伸手去抓了一個蘋果,是不是游戲設(shè)定好的一種“分支”?這些會不會影響所謂的“結(jié)局”?
《頭號玩家》里那些情節(jié)難道就不算是“互動電影游戲”了嗎?本意是“打破第四面墻”的作品,那么讓觀眾本身“身臨其境”才是最終目標,不一定要和NPC互動才是互動,玩家和玩家之間也應(yīng)該可以互動。
互動電影游戲本身應(yīng)該在未來是什么樣子的,我想沒人能夠回答,我們只能說在目前這個時代,也無法滿足那些制作人的想象力。
“打破第四面墻”看似簡單,可塑造一個真正“真實世界”與“身臨其境的反饋”我相信是目前技術(shù)做不到的,哪怕VR出現(xiàn)了,互動電影游戲可以從視覺上更上一層樓,以后也許會出一個“第一視角的底特律變?nèi)?rdquo;,玩家置身于主角的命運之中,做出選擇得到因果。
但如果你今天問我,互動電影游戲是不是未來的一種發(fā)展趨勢?
我一定會回答你,是!
首先電影這二字的概念出現(xiàn),就是一個無形“舞臺”在表演著導演心中的節(jié)目。而互動電影游戲中的電影二字,更像是對“擬真化”的一種解釋,即:真實的互動游戲,仿佛這樣更加的貼切“游戲”主題。
技術(shù)、經(jīng)費還沒達到我的要求,所以只能用演員來“湊合”,如果大家都想索尼那么有錢,花個幾億美元去開發(fā)一個《底特律:變?nèi)恕?,那一切都解決了。
動作捕捉的演員——請!
臉模的演員——請!
請請請!請就完事兒了!歸功到最后,還是成本問題,手機這一產(chǎn)品在上世紀不普及的原因還不是因為他貴還不好用嗎,一個跟磚頭似的大哥大,不是跟自身工作聯(lián)系比較大,誰去買。
可后來時代發(fā)展速度變快,手機成本降低,市面上從幾百塊到上萬塊的手機隨你挑選,對于各種人群都有合理選項。這既是商業(yè)的根本,工業(yè)的本質(zhì)。
最后說幾句
就像我之前說的那樣,作為第九藝術(shù)的游戲,本身就是一種“盈利式藝術(shù)”,如果有著強大的購買力,以及產(chǎn)品足夠有趣,就會有人去開發(fā)。
不知道有沒有人會說我偷換概念什么的的,當然我不是搞不清楚“互動電影游戲”和游戲的概念,我只不過通過這篇文章故意將他們混淆罷了。
只是未來無限可能的時間里,這些概念終將被認知、被定義、被解釋,不像現(xiàn)在一個“互動電影游戲”的概念都很模糊,就因這領(lǐng)域缺少一個如同豪爾赫·路易斯·博爾赫斯一樣的人物,拿出一個驚艷的作品,并且加之定義罷了......
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