“虛擬主播分區(qū)用戶是嗶哩嗶哩最核心圈層的高粘性用戶。”在剛剛過去的中國國際動漫游戲博覽會“數(shù)字偶像產(chǎn)業(yè)峰會”上,嗶哩嗶哩虛擬主播經(jīng)紀負責人范逸白自豪地介紹說。據(jù)統(tǒng)計,這批用戶觀看虛擬偶像直播的比例高達85-90%,且大部分開通了嗶哩嗶哩大會員,屬于核心付費用戶。
事實上,虛擬偶像快速發(fā)展的領域遠遠不止二次元文化圈,在時尚、影視、演藝、游戲以及互聯(lián)網(wǎng)社交等領域,抓住了Z世代心理的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)正在以一種外人難以理解的方式快速生長。據(jù)不久前艾媒咨詢發(fā)布的《2021中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報告》顯示:2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元;更值得注意的是虛擬偶像產(chǎn)業(yè)具有放大器效應,能拉動大于自身體量幾十倍的周邊市場發(fā)展:2020年虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模為645.6億元,預計2021年為1074.9億元。
相比真人偶像,虛擬偶像的粉絲更喜歡有安全感
近日嗶哩嗶哩舉辦的線下活動“BML-VR演唱會”上,場館內(nèi)五光十色應援棒組成的燈海此起彼伏,伴著山呼海嘯般的“A手”吶喊聲,舞臺中5個各具特色的動畫女孩開始演唱歌曲——這支由樂華娛樂推出的虛擬女團A-SOUL去年12月出道以來收獲了超高的人氣。A-SOUL成員之一的向晚今年6月過生日的當晚,上線直播2.8個小時,流水收入就超過125萬元。
所謂虛擬偶像,是通過虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、計算機圖形技術、AI、實時渲染等技術手段生成的進行唱跳表演等活動的動畫虛擬人物。目前,虛擬偶像仍然需要所謂的“中之人”——也就是由真人扮演者在幕后與粉絲進行互動。也許對外人來說難以理解的是,相比真人偶像,動畫人物形象對于虛擬偶像的粉絲來說反而是加分項,例如不久前在2021世界人工智能大會上演唱歌曲的虛擬偶像泠鳶yosar,早先是在嗶哩嗶哩音樂區(qū)的一位UP主,通過上傳自己不露臉的唱歌視頻積累了一定人氣。當她轉(zhuǎn)生成為具有動畫形象的虛擬主播后,事業(yè)不僅沒有下滑反而再攀高峰:粉絲數(shù)量從140萬迅速攀升至290萬,視頻播放次數(shù)超過1億。目前,泠鳶yosar在嗶哩嗶哩的人氣甚至超過了此前的當家花旦——同樣是虛擬歌姬的洛天依。如果說初音未來是虛擬偶像1.0版,洛天依是虛擬偶像2.0版,那泠鳶yosar或許可以算是虛擬偶像3.0版,相比前者用電子合成音形成的聲線以及不同創(chuàng)作者導致的人設不統(tǒng)一,真人的聲線更有親和力,真人的性格人設更穩(wěn)定;同時,虛擬偶像的外表又更符合二次元文化愛好者的審美。
對于從小浸泡在二次元文化中的Z世代來說,對虛擬偶像有很高的接受度。據(jù)《2021中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報告》顯示,虛擬偶像愛好者多為青年群體,其中92.3%虛擬偶像愛好者年齡在19-30歲之間。虛擬偶像不會出現(xiàn)談戀愛、人設崩塌等在粉絲看來是“偶像失格”的行為。曾經(jīng)追過真人明星的嗶哩嗶哩用戶黑羊羊在向晚的視頻評論區(qū)里表示,以前她購買真人明星發(fā)行的音樂數(shù)字專輯和代言的商品,但是脫粉后發(fā)現(xiàn)自己“追了個寂寞,只留下后悔”;但在收看向晚直播時“僅僅聽到聲音就很開心”,而且向晚不會“塌房”,讓自己有一種安全感。
虛擬偶像將遍布未來的數(shù)字化生活場景中
虛擬偶像并不僅僅是年輕人的精神寄托,在剛剛過去的2021年中國國際動漫游戲博覽會上,從事3D數(shù)字化服務時尚產(chǎn)業(yè)的凌迪數(shù)字科技有限公司劉郴介紹了在虛擬模特身上開發(fā)設計服飾,并將虛擬偶像視作未來設計和銷售服裝的重要技術推動力;為眾多虛擬人物提供技術支持的原力數(shù)字科技有限公司陳珺則認為,虛擬偶像在平面設計、互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)、影視及番劇、綜藝及演出、游戲及專業(yè)場景運用這五大領域有廣闊的應用前景,“未來的虛擬偶像將不再是隔屏幕相望,而是更加具有沉浸感的實時互動交流”。
“疫情期間,很多國外的模特無法入境,給公司的業(yè)務帶來不少困難。虛擬偶像就不會有這種問題。”一家模特經(jīng)紀公司的負責人鄭屹在“數(shù)字偶像產(chǎn)業(yè)峰會”論壇上發(fā)出如此感慨。越來越多的時尚產(chǎn)業(yè)把虛擬偶像視作與真人模特互補的產(chǎn)品展示和銷售方式,廠家可通過虛擬偶像制作服裝展示視頻,并通過一鍵換臉的技術,針對全球各個地區(qū)提供不同種族、年齡、膚色的虛擬模特或虛擬銷售。在國外,虛擬模特Shudu Gram拿下了《Vogue》澳洲版的封面以及美妝品牌的季度代言;生活在洛杉磯的虛擬偶像Lil Miquela人物設定是個19歲的巴西—西班牙混血少女,她接連登上雜志《Vogue》《V》,接受過《紐約時報》的采訪,在音樂、美妝、時尚等領域均有涉足。
此外,對很多商家而言,重金聘請真人明星擔任代言,不僅成本高,還有各種“翻車”的風險,因此越來越多的品牌積極建立自己的虛擬偶像代言人,如歐萊雅的“歐爺”“M姐”,肯德基的銀發(fā)“虛擬上校”,SK-II邀請日本虛擬網(wǎng)紅Imma出演廣告大片……哈爾濱啤酒虛擬偶像“哈醬”的項目牽頭人張嘉敏認為,虛擬偶像通過人格化塑造品牌可以傳遞年輕人認同的品牌價值,塑造出圈層化的文化符號,并且通過持續(xù)的迭代更新拓展消費價值。
作者:衛(wèi)中
標簽: 虛擬偶像產(chǎn)業(yè) 虛擬偶像 真人偶像 動漫游戲
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